Từ thành công toàn cầu của game Wukong...
Trong bài viết đăng trên tờ Rest of World, Lizzi C. Lee - nghiên cứu viên về kinh tế Trung Quốc tại Trung tâm Phân tích Trung Quốc thuộc Viện Chính sách Xã hội châu Á tiết lộ lý do Trung Quốc đang thay đổi lập trường chỉ trích lâu nay của mình sau sự thành công vượt bậc của trò chơi Wukung.
Sau nhiều năm mong đợi, một studio độc lập của Trung Quốc Game Science đã ra mắt Black Myth: Wukong vào tháng 8/2024 và ngay lập tức nhận được sự hoan nghênh trên toàn cầu, bán được 10 triệu bản chỉ trong ba ngày — một trong những màn ra mắt nhanh nhất trong lịch sử trò chơi điện tử.
Các phương tiện truyền thông nhà nước như CCTV và Xinhua, vốn từ lâu đã chỉ trích ảnh hưởng của trò chơi đối với giới trẻ, đã ca ngợi Wukong là một chiến thắng về văn hóa, chỉ ra tiềm năng to lớn của trò chơi trong việc giới thiệu di sản Trung Quốc đến khán giả toàn cầu.
Một số nhà hoạch định chính sách gọi sức hấp dẫn toàn cầu của Wukong là "Khoảnh khắc K-pop của Trung Quốc". Tờ People's Daily tuyên bố "các nhà phát triển trò chơi nên sử dụng trò chơi để quảng bá văn hóa quốc gia". Tờ báo cho biết thành công của Game Science bắt nguồn từ khả năng hoàn thành sứ mệnh này, so sánh tác động của trò chơi ăn khách này với "thị thực văn hóa" để giành được sự ủng hộ của khán giả quốc tế.
Lời khen ngợi đó thật đáng ngạc nhiên khi xét đến những vấn đề lâu dài của Trung Quốc với trò chơi điện tử. Quốc gia này là quê hương của ngành công nghiệp trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, nhưng ngành này lại được kiểm soát chặt chẽ. Trẻ vị thành niên bị hạn chế nghiêm ngặt chỉ được chơi một giờ mỗi ngày.
Wukong đã đánh dấu một sự thay đổi mạnh mẽ, thậm chí đã có sự tham gia của các cơ quan chính phủ. Sở Văn hóa và Du lịch Sơn Tây, ở phía Tây bắc Trung Quốc, đã nắm bắt thời cơ, phát hành một video giới thiệu các địa điểm ngoài đời thực đã truyền cảm hứng cho cảnh quan của trò chơi. Ngành công nghiệp dịch vụ khách sạn cũng tận dụng thành công của Wukong. Các khách sạn theo chủ đề trò chơi đã chứng kiến các phòng được đặt kín chỗ và được trang bị card đồ họa Nvidia hàng đầu, mang đến cho người chơi trải nghiệm nhập vai.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn cầu được định giá 200 tỷ USD — vượt qua cả phim ảnh và âm nhạc. Trung Quốc là thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới với gần 700 triệu người chơi. Công ty tư vấn ngành Newzoo dự đoán doanh thu thị trường trò chơi điện tử của nước này sẽ đạt 45 tỷ USD trong năm nay, so với 47 tỷ USD tại thị trường Hoa Kỳ, nơi có khoảng 210 triệu người chơi. Gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Tencent là nhà phân phối trò chơi lớn nhất thế giới, báo cáo doanh thu từ trò chơi di động là 25,6 triệu USD vào năm 2023. Các nhà dự báo hàng đầu của ngành dự đoán thị trường trò chơi điện tử của Trung Quốc sẽ vượt qua 57 tỷ USD doanh thu vào năm 2027.
Một bài xã luận của hãng thông tấn nhà nước Xinhua cho biết Trung Quốc nên tận dụng cơ hội này để tận dụng sự phổ biến của trò chơi điện tử nhằm thúc đẩy nhu cầu trong nước và phục hồi nền kinh tế đang chậm lại do niềm tin của nhà đầu tư và chi tiêu của người tiêu dùng thấp.
Nhưng thành công của Wukong còn lâu mới chắc chắn, vì đây là một trường hợp ngoại lệ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc. Các nhà phát triển của đất nước này vốn chỉ chuyên về các trò chơi di động miễn phí như Genshin Impact và Honor of Kings. Với số lượng người dùng điện thoại thông minh khổng lồ, những trò chơi này có thể cực kỳ sinh lợi. Nhưng vì mô hình kinh doanh của họ dựa vào việc khuyến khích người chơi chi tiền cho các vật phẩm trong trò chơi, nên họ thường bị chế giễu vì ưu tiên kiếm tiền hơn là giải trí. Người sáng lập Game Science, Feng Ji đã lên tiếng chỉ trích ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc vì tập trung vào lợi nhuận thay vì sự sáng tạo, mặc dù studio của riêng ông đã cho ra mắt nhiều trò chơi di động.
Wukong là tựa game được biết đến là "AAA" trong ngành, tương đương với một bộ phim bom tấn: những sự kiện hoành tráng, kinh phí lớn được phát hành cho PC và máy chơi game mạnh mẽ như PlayStation 5, không phải điện thoại thông minh. Chúng thường có ít người chơi hơn các trò chơi di động, nhưng lại thống trị các cuộc trò chuyện trực tuyến và giành được phần lớn giải thưởng từ các nhà phê bình. Những trò chơi này theo truyền thống đến từ Nhật Bản, Hoa Kỳ và châu Âu — những nơi có lịch sử lâu đời trong ngành. Wukong là trò chơi AAA đầu tiên thành công của Trung Quốc, khiến nó trở thành nguồn tự hào to lớn của quốc gia.
Điều đặc biệt đáng chú ý là Wukong đã có thể đạt được thành công toàn cầu trong khi lấy cảm hứng từ một trong những huyền thoại mang tính biểu tượng nhất của Trung Quốc. Trò chơi có sự tham gia của Tôn Ngộ Không, từ câu chuyện kinh điển Tây Du Ký.
Nhà phát triển kỳ cựu Stephen Gou chia sẻ ông ghi nhận thành công của Wukong là nhờ tập trung vào chất lượng và từ chối rõ ràng cách tiếp cận lợi nhuận trước tiên của trò chơi di động. Những người trong ngành tin rằng các khía cạnh văn hóa của trò chơi đã góp phần vào sự đón nhận nồng nhiệt của phương tiện truyền thông nhà nước, biến nó thành biểu tượng cho sức mạnh mềm của Trung Quốc, Sean, một nhà phát triển trò chơi người Trung Quốc cho biết, yêu cầu chỉ sử dụng tên tiếng Anh của mình vì công ty của ông là đối thủ cạnh tranh của Game Science.
Daniel Camilo, một cố vấn trò chơi có trụ sở tại Thâm Quyến, Trung Quốc, chỉ ra tiếp thị thông minh là cách mà Wukong có thể thu hút sự chú ý từ khán giả toàn cầu. "Bất kể một trò chơi hay đến đâu, nó sống hay chết đều phụ thuộc vào tiếp thị", ông Camilo cho biết. Đoạn giới thiệu đầu tiên hào nhoáng của Wukong là một "cú đánh tuyệt vời", ông nói. "Buổi tiết lộ ban đầu trông thật ấn tượng và rất trau chuốt, và đó thực sự là hầu hết những gì cần thiết để khiến các game thủ phấn khích".
Cách kể chuyện về văn hóa của Wukong nhận được lời khen ngợi từ các nhà phê bình quốc tế, mặc dù không phải không có một số nghi ngại. Trang web trò chơi IGN ca ngợi "nền văn hóa Trung Hoa phong phú" và sự lộng lẫy về mặt hình ảnh của trò chơi, thấm đẫm Tây Du Ký, trong khi GameSpot ca ngợi cách miêu tả trung thực các nhân vật huyền thoại như Zhu Bajie và Bull Demon King. Tuy nhiên, cả hai bài đánh giá đều lưu ý thần thoại sâu sắc của nó có thể khiến những người không quen thuộc với câu chuyện kinh điển này bối rối.
Camilo vẫn coi "Wukong" là một trò chơi thay đổi cuộc chơi: "[Nó] đánh dấu sự thay đổi lớn về cách các trò chơi Trung Quốc được nhìn nhận trên toàn cầu." Ông cho biết, trong khi những thành công trước đó như Genshin Impact thường thiếu bản sắc Trung Quốc riêng biệt, nội dung không thể nhầm lẫn của Wukong đã viết lại câu chuyện đó.
Thành công của Wukong chắc chắn sẽ dẫn đến nhiều trò chơi Trung Quốc hơn hướng đến đối tượng khán giả toàn cầu trong khi vẫn tiếp thu văn hóa địa phương. Nhưng Sean, nhà phát triển Trung Quốc, lo ngại thành công to lớn và sự hậu thuẫn của nhà nước dành cho Wukong có thể gây ra làn sóng sao chép, có nguy cơ làm loãng tác động mang tính đột phá của nó.