Tin công nghệ hôm nay (21.10): Giải bài toán 'nội dung gây hại' cho trẻ em

Trẻ em là nhóm người dùng được các hãng công nghệ đặc biệt quan tâm, không chỉ vì là khách hàng tiềm năng hôm nay mà còn là những người định hình xu hướng thị trường trong tương lai.

Kết quả nghiên cứu đáng chú ý của Meta

Các nhà nghiên cứu của Meta phát hiện rằng những thiếu niên cảm thấy tự ti về cơ thể sau khi sử dụng Instagram có xu hướng bị nền tảng này đề xuất nhiều hơn các nội dung liên quan đến rối loạn ăn uống và hình thể tiêu cực.

Việc bảo vệ trẻ em trên môi trường mạng là cần thiết

Việc bảo vệ trẻ em trên môi trường mạng là cần thiết

Nghiên cứu này được thực hiện với 1.149 học sinh trung học trong năm học 2023 - 2024. Trong số đó, nhóm 223 thanh thiếu niên thường xuyên cảm thấy tệ về cơ thể mình khi lướt Instagram phải xem tới 10,5% nội dung “cận rối loạn ăn uống”, cao gấp ba lần so với nhóm còn lại (3,3%). Những bài đăng này thường thể hiện “rõ ràng và lặp lại các yếu tố gợi cảm như vòng một, vòng ba hoặc đùi”, kèm theo “những đánh giá tiêu cực về hình thể”.

Ngoài ra, nhóm nghiên cứu cho biết những thiếu niên này còn tiếp xúc với nhiều nội dung “gợi dục” hoặc “có yếu tố bạo lực, rủi ro” chiếm tới 27% tổng lượng nội dung hiển thị, cao gần gấp đôi nhóm bình thường.

Meta thừa nhận kết quả nghiên cứu không chứng minh được mối quan hệ nhân - quả, song nhấn mạnh đây là cơ sở để công ty “hiểu rõ hơn trải nghiệm của người trẻ và cải thiện môi trường mạng an toàn hơn cho thanh thiếu niên”. Người phát ngôn Andy Stone khẳng định Meta đang nỗ lực giảm các nội dung không phù hợp, đồng thời áp dụng tiêu chuẩn PG-13 cho người dùng nhỏ tuổi.

Tuy nhiên, tài liệu cũng cho thấy 98,5% nội dung nhạy cảm vẫn chưa được hệ thống kiểm duyệt phát hiện, vì các công cụ hiện tại chủ yếu nhắm vào những vi phạm quy định, thay vì các yếu tố tiềm ẩn rủi ro tâm lý.

Giáo sư Nhi khoa Jenny Radesky (Đại học Michigan), cảnh báo rằng nghiên cứu này củng cố lo ngại rằng thuật toán của Instagram đang “định hình tâm lý” thanh thiếu niên, khiến nhóm người dễ tổn thương bị cuốn vào vòng xoáy nội dung độc hại.

Trong bối cảnh Meta đang phải đối mặt với nhiều cuộc điều tra tại Mỹ về tác động của Instagram đối với trẻ em và các vụ kiện từ nhiều bang, kết quả nghiên cứu mới này càng làm dấy lên câu hỏi: Liệu các nền tảng mạng xã hội có thể tự kiểm soát được chính mình, hay cần đến khung pháp lý chặt chẽ hơn?

Roblox bị điều tra vì nguy cơ “mảnh đất màu mỡ cho tội phạm mạng”

Tại Mỹ, Tổng chưởng lý bang Florida, James Uthmeier, tuyên bố văn phòng ông đang ban hành trát hình sự đối với Roblox Corporation, cáo buộc nền tảng trò chơi trực tuyến này là “mảnh đất sinh sôi của những kẻ săn mồi trên mạng”.

Trong đoạn video đăng trên mạng xã hội X (Twitter cũ), Uthmeier lên án Roblox đã “thu lợi từ trẻ em trong khi không bảo vệ chúng đúng mức”.

Roblox từ lâu đã phải đối mặt với các câu hỏi liên quan đến an toàn của người chơi nhỏ tuổi, đặc biệt sau báo cáo gây chấn động của Hindenburg Research hồi tháng 10 năm ngoái. Trước áp lực này, công ty cho biết đã đầu tư mạnh tay vào AI kiểm duyệt nội dung, công cụ lọc tin nhắn và hệ thống ước lượng độ tuổi người dùng.

Phát ngôn viên Roblox khẳng định: “Không hệ thống nào hoàn hảo, nhưng đội ngũ kiểm duyệt của chúng tôi làm việc liên tục để phát hiện và loại bỏ nội dung độc hại”.

Tuy nhiên, làn sóng chỉ trích vẫn chưa lắng xuống. Iraq đã chính thức cấm Roblox vào đầu tuần, với lý do nền tảng này “cho phép người dùng giao tiếp trực tiếp, dễ dẫn đến lừa đảo hoặc xâm hại trẻ em”. Tại Mỹ, Roblox cũng đang đối mặt với nhiều vụ kiện dân sự ở Louisiana và California, cáo buộc công ty không thực hiện đủ các biện pháp bảo vệ người dùng nhí.

Giới quan sát cho rằng vụ việc lần này là một cú đòn mạnh vào uy tín của Roblox, vốn đang muốn mở rộng hệ sinh thái “metaverse giáo dục” và hợp tác với các thương hiệu lớn.

Netflix thu lời khi hướng về giới trẻ

Netflix chuẩn bị công bố kết quả kinh doanh quý 3/2025, với kỳ vọng ghi nhận mức tăng doanh thu nhanh nhất trong hơn 4 năm nhờ chuỗi nội dung đình đám hướng vào giới thanh thiếu niên như K-Pop Demon Hunters (phim thành công nhất lịch sử nền tảng) và mùa 2 của Wednesday.

cổ phiếu Netflix đã tăng hơn 120 tỉ USD giá trị vốn hóa trong năm 2025, giới đầu tư vẫn lo ngại công ty đang đánh cược quá lớn vào hai mảng mới: quảng cáo và trò chơi điện tử.

Netflix đã chi khoảng 1 tỉ USD để mua lại các studio và phát triển hơn 120 trò chơi di động, bao gồm GTA: San Andreas và Squid Game: Unleashed. Tuy nhiên, theo hãng nghiên cứu Omdia, mảng game chỉ giúp tăng chưa đến 0,5% thời lượng sử dụng của người xem, dù đã hoạt động hơn bốn năm.

Đồng CEO Greg Peters ví von việc xây dựng mảng game giống như “hành trình Netflix thâm nhập thị trường Nhật Bản 10 năm trước: dài, khó và cần kiên nhẫn”. Song nhiều nhà phân tích cho rằng Netflix thiếu các thương hiệu mang tính biểu tượng như DC Comics của Warner Bros, khiến việc tạo ra những trò chơi “gây nghiện” trở nên khó khăn.

Ngoài game, Netflix cũng đang đẩy mạnh gói thuê bao có quảng cáo, hiện chiếm hơn một nửa số người dùng mới và đạt khoảng 94 triệu người dùng toàn cầu. Dù chưa công bố doanh thu cụ thể, các chuyên gia dự báo mảng này có thể mang lại 662 triệu USD trong quý III, góp phần nâng tổng doanh thu lên 11,51 tỉ USD (tăng 17,2%) và lợi nhuận ròng 3,01 tỉ USD (tăng 27%).

Tuy vậy, nhiều nhà đầu tư vẫn tỏ ra thận trọng. Brian Mulberry, Giám đốc danh mục tại Zacks Investment Management, nhận định: "Chúng tôi hiểu lý do Netflix phải mở rộng nguồn doanh thu, nhưng cả mảng quảng cáo và trò chơi hiện vẫn chưa tạo ra lợi nhuận ngắn hạn. Nhà đầu tư cần thấy được hiệu quả thực tế trong vài quý tới".

Bùi Tú

Nguồn Một Thế Giới: https://1thegioi.vn/tin-cong-nghe-hom-nay-21-10-giai-bai-toan-noi-dung-gay-hai-cho-tre-em-239106.html